LITTLE BY LITTLE

[1] 페이스북 유니버시티 3기 본문

마케팅/페이스북 유니버시티 3기

[1] 페이스북 유니버시티 3기

위나 2022. 7. 29. 22:49

Week1 Build a Social Media Presence

디지털 및 소셜 마케팅의 진화

  • 마케팅의 정의를 내 언어로 생각해보기 (지원 직군에 맞춰진 정의로)
  • 미디어의 진화 
    1. 인터넷의 진화 : 인터넷의 진화에 따라 유입되는 인구의 수에 주목.
    2. 유입되는 인구수가 많아야 시장이 유의미함
    3. 인터넷 사용 인구 전체의 60% 그래서 디지털 미디어의 생태계에서 중요한 백그라운드가 된 것
    4. 몇개 안되는 매체들 -> 많아진 매체들 (즉, 디지털 매체가 하나의 매개 역할을 하면서, 과거에는 높은 비용이었으나 낮은 장벽으로 접근하기쉬워 one-to-one으로 완전히 시장이 변화함)
    5. 소비자 입장에서 세계를 이해하는 경향 (즉, 나를 중심으로) 이 있지만, 일방적으로 소비하는 대상이 아닌, 내가 그 대상이 되는 경험이 생기면 시장을 바라보는 시선이 달라짐
  • 인터넷 접속의 진화
    1. 브라우저
    2. 인터넷1.0 (포탈- email,news,shopping. ex. naver,daum,1900년대 후반)
    3. 인터넷 2.0 (검색 엔진) : ex. Google:네이버와 다른 점은 들어갔을 때 네이버는 전부 다 펼쳐놓고 제공하여 고르는 형태인 반면, 구글은 검색 창 하나밖에 없음. 이 차이로 구글이 나온 후 유저들이 각자 생각하고있는 키워드를 중심으로 인터넷을 중심으로 사용하고자하는 문화가 정립됨
    4. 인터넷 3.0 (소셜 미디어) : 시시각각으로, 절대 다수의 사람들을 대상으로 글,이미지,영상을 "주고 받을 수 있다는" 측면에서 소셜미디어는 인터넷 접속에 있어서 아주 큰 변화 , 과거의 인터넷 유입 인구 뿐만 아니라, 같은 수이더라도 서로 주고받는 상호 빈도수가 달라지기 대문에, 이 이후에는 인구 뿐만아니라, 증가된 frequency에 인터넷이 터짐
  • 스스로를 공급자로 포지셔닝 시킬 수 있어야함
  • 메타버스란?
    1.  게임이라는 가상 환경 속에서 나를 대표하는 아바타가 있고, 그 속에서 마주하는 사람하고 상호작용을 하기에 그런 작업들이 가상세계를 경험하는 과정
    2. 가상 세계가 단순히 재미를 추구하는것을 넘어서, 돈을 벌 수 있거나, 게임을 하는 수준을 넘어서 일을 할 수 있다면 메타버스는 게임이라는 1차원적 수준을 넘어서 2,3차원 수준으로 발전하게 되는 것
    3. 코로나로 메타버스가 10년이상 앞당겨져 출현한 것
  • 미디어 소비형태도 이러한 진화에 따라서 기존 광고방식 틀에 새롭게 도전하게 된다. 관계 중심형으로 변모(관계를 만들고 유지, 팬덤문화)
    1. 소비자와의 관계가 핵심 (더이상 고객과 관련되지않은 마케팅은 없음)
    2. 대인관계 능력이 더욱 중요해짐 (리더십, 관계 형성에 있어서 문제 해결 능력, 무엇을 배웠는지 스토리라인 필요)
    3. 사소한 사건에서 배운점을 소박하게 시작하더라도 눈을 굴려 키워가듯이 발전시키기 -> 차별화 포인트
    4. 기업들은 관계를(팬덤을) 만드는데 혈안이 되어있다. 맹목적으로 좋아하는 소비자가 더 필요 (ex. 명품)
      • 무식하게 광고 하나를 만드는 것이 아닌, 수많은 채널에 따른 각각의 다른 접근방식을 다방면으로 경험해보는 것이 중요함
  • 사소한 요소에 수많은 시장이 존재한다는 사실을 인지하고 해석하고 관찰, 적용해보기
  • 모바일 세계로의 적용도 주요 변화
    1. 페이스북은 스마트폰의 등장 이후 발전 (앱 런칭 이후)
    2. 페이스북은 이름을 메타로 바꿈, 메타버스는 가상현실이기 때문에 "디바이스의 발전"이 중요해서 오큘러스에 많은 투자를 하고 있음
  • 오프라인 세계에서는 데이터처리가 극대화되면서 인간이 위협을 느끼던 찰나에(알파고) 코로나가 터지면서, 작년의 가장 큰 키워드는 메타버스 → 즉, 새로운 것은 하나도 없다. 과거에 있던 것들이 형식의 조합과 진화과정을 거쳐서 새롭게 보이게끔 나온것이지, 합쳐질거라는 생각을 과거에 못했기 때문에 없던 것 
  • 데이터는 온라인상의 상호작용의 기록들.
    1. 세계에서 존재하는 모든 it 플랫폼들, 그 비즈니스 수익모델의 뿌리는 '광고'이다.
    2. 구글의 광고수익은 전체의 75%라고 함
    3. 데이터의 예시
      • 웹 서버 로그(기록) - IP주소, 고유 식별자, 사용자 이름(로그인 필요시), 날짜와 타임스탬프(열람한 시점), 모험 정보 식별 코드, http 상태코드, 파일의 크기
      • 쿠키 - 쉽게 탐색하기 위해, 사용자의 브라우저에 저장되는 웹사이트의 특정 정보를 담은 코드 ( 재방문시 무엇을 검색했었는지를 명확하게 알기 위해서 사적인 기록들을 정보로 저장하고 전송하겠다는 의미 )
        • 프라이버시 이슈 (차단, 삭제 가능 - 매력적인 옵션 아님)
        • 기기 호환 x
        • 모바일에서 적용 x
      • UID(사용자 식별자) : 사용자 계정에 할당된 고유 텍스트 문자열
      • 데이터는 많은수록 좋다. 단, 양보다는 질. 그리고 질이 담보된 데이터를 많이 가지는게 중요 
      • 그 회사가 마케팅 비용을 어떻게 지출하고, 어떤 컨셉의 광고를 하는지 그 메커니즘을 이해해야함
      • 데이터가 모아지면 그것으로 해석하는 능력이 중요하다.
      • 데이터를 모으고 관리하는 능력도 코딩으로 하는게 중요하지만, 코딩하는 것 자체보다 자료를 봤을 때 자료를 토대로 방향을 제시할 수 있어야한다. (문제 해결 가치관, 해석 능력, 시장을 바라보는 안목이 중요)
      • 수단적으로 접근하지 말고, 목적지향적으로, 단기보다 장기적으로 보면서 단기성을 연결시키자.
  • 디지털 마케팅에서 데이터가 중요한 이유는 한가지이다. → 목표 타겟층 인지
    1. 관심있는 일부 중 구매하는 소수를 알기 위해서 (데이터와 세분화 segments)
    2. 데이터는 타겟에 도달하는 방법을 "측정"하고, 최적화하는데 도움을 준다.
    3. 마케팅은 돈을 버는 부서가 아니라, 쓰는 부서이기 때문에 예산이 매우 예민함 → 미디어 지출을 측정할 수 있는 수단으로서 데이터가 필요함
  • 요약
    1. 인터넷의 출현은 미디어 소비행태를 기존과 다르게 변화시켰다. 그 변화를 관찰해야함
    2. 소셜미디어는 참여하는 모두에게 온라인 세계속 발언권을 부여함. 
    3. 마케터들은 새롭게 변화한 미디어 지형을 받아들여 이에 적응하게 됨
    4. 데이터는 광고주들에게 관련 목표 고객들에게 도달할 수 있는 강력하게 새로운 해법을 제공해줌
  • 적은 지식이더라도, 확장할 수 있어야 유용한 지식
  • 자신의 이름이 브랜드라고 생각하고 어떤 면에서 탁월한지, 셀프 브랜딩이 되어있어야함
  • 놀았어도 그 경험이 증명되어야 ...!

하나 틀렸따

 

Comments