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LITTLE BY LITTLE
[1] 페이스북 유니버시티 3기 본문
Week1 Build a Social Media Presence
디지털 및 소셜 마케팅의 진화
- 마케팅의 정의를 내 언어로 생각해보기 (지원 직군에 맞춰진 정의로)
- 미디어의 진화
- 인터넷의 진화 : 인터넷의 진화에 따라 유입되는 인구의 수에 주목.
- 유입되는 인구수가 많아야 시장이 유의미함
- 인터넷 사용 인구 전체의 60% 그래서 디지털 미디어의 생태계에서 중요한 백그라운드가 된 것
- 몇개 안되는 매체들 -> 많아진 매체들 (즉, 디지털 매체가 하나의 매개 역할을 하면서, 과거에는 높은 비용이었으나 낮은 장벽으로 접근하기쉬워 one-to-one으로 완전히 시장이 변화함)
- 소비자 입장에서 세계를 이해하는 경향 (즉, 나를 중심으로) 이 있지만, 일방적으로 소비하는 대상이 아닌, 내가 그 대상이 되는 경험이 생기면 시장을 바라보는 시선이 달라짐
- 인터넷 접속의 진화
- 브라우저
- 인터넷1.0 (포탈- email,news,shopping. ex. naver,daum,1900년대 후반)
- 인터넷 2.0 (검색 엔진) : ex. Google:네이버와 다른 점은 들어갔을 때 네이버는 전부 다 펼쳐놓고 제공하여 고르는 형태인 반면, 구글은 검색 창 하나밖에 없음. 이 차이로 구글이 나온 후 유저들이 각자 생각하고있는 키워드를 중심으로 인터넷을 중심으로 사용하고자하는 문화가 정립됨
- 인터넷 3.0 (소셜 미디어) : 시시각각으로, 절대 다수의 사람들을 대상으로 글,이미지,영상을 "주고 받을 수 있다는" 측면에서 소셜미디어는 인터넷 접속에 있어서 아주 큰 변화 , 과거의 인터넷 유입 인구 뿐만 아니라, 같은 수이더라도 서로 주고받는 상호 빈도수가 달라지기 대문에, 이 이후에는 인구 뿐만아니라, 증가된 frequency에 인터넷이 터짐
- 스스로를 공급자로 포지셔닝 시킬 수 있어야함
- 메타버스란?
- 게임이라는 가상 환경 속에서 나를 대표하는 아바타가 있고, 그 속에서 마주하는 사람하고 상호작용을 하기에 그런 작업들이 가상세계를 경험하는 과정
- 가상 세계가 단순히 재미를 추구하는것을 넘어서, 돈을 벌 수 있거나, 게임을 하는 수준을 넘어서 일을 할 수 있다면 메타버스는 게임이라는 1차원적 수준을 넘어서 2,3차원 수준으로 발전하게 되는 것
- 코로나로 메타버스가 10년이상 앞당겨져 출현한 것
- 미디어 소비형태도 이러한 진화에 따라서 기존 광고방식 틀에 새롭게 도전하게 된다. 관계 중심형으로 변모(관계를 만들고 유지, 팬덤문화)
- 소비자와의 관계가 핵심 (더이상 고객과 관련되지않은 마케팅은 없음)
- 대인관계 능력이 더욱 중요해짐 (리더십, 관계 형성에 있어서 문제 해결 능력, 무엇을 배웠는지 스토리라인 필요)
- 사소한 사건에서 배운점을 소박하게 시작하더라도 눈을 굴려 키워가듯이 발전시키기 -> 차별화 포인트
- 기업들은 관계를(팬덤을) 만드는데 혈안이 되어있다. 맹목적으로 좋아하는 소비자가 더 필요 (ex. 명품)
- 무식하게 광고 하나를 만드는 것이 아닌, 수많은 채널에 따른 각각의 다른 접근방식을 다방면으로 경험해보는 것이 중요함
- 사소한 요소에 수많은 시장이 존재한다는 사실을 인지하고 해석하고 관찰, 적용해보기
- 모바일 세계로의 적용도 주요 변화
- 페이스북은 스마트폰의 등장 이후 발전 (앱 런칭 이후)
- 페이스북은 이름을 메타로 바꿈, 메타버스는 가상현실이기 때문에 "디바이스의 발전"이 중요해서 오큘러스에 많은 투자를 하고 있음
- 오프라인 세계에서는 데이터처리가 극대화되면서 인간이 위협을 느끼던 찰나에(알파고) 코로나가 터지면서, 작년의 가장 큰 키워드는 메타버스 → 즉, 새로운 것은 하나도 없다. 과거에 있던 것들이 형식의 조합과 진화과정을 거쳐서 새롭게 보이게끔 나온것이지, 합쳐질거라는 생각을 과거에 못했기 때문에 없던 것
- 데이터는 온라인상의 상호작용의 기록들.
- 세계에서 존재하는 모든 it 플랫폼들, 그 비즈니스 수익모델의 뿌리는 '광고'이다.
- 구글의 광고수익은 전체의 75%라고 함
- 데이터의 예시
- 웹 서버 로그(기록) - IP주소, 고유 식별자, 사용자 이름(로그인 필요시), 날짜와 타임스탬프(열람한 시점), 모험 정보 식별 코드, http 상태코드, 파일의 크기
- 쿠키 - 쉽게 탐색하기 위해, 사용자의 브라우저에 저장되는 웹사이트의 특정 정보를 담은 코드 ( 재방문시 무엇을 검색했었는지를 명확하게 알기 위해서 사적인 기록들을 정보로 저장하고 전송하겠다는 의미 )
- 프라이버시 이슈 (차단, 삭제 가능 - 매력적인 옵션 아님)
- 기기 호환 x
- 모바일에서 적용 x
- UID(사용자 식별자) : 사용자 계정에 할당된 고유 텍스트 문자열
- 데이터는 많은수록 좋다. 단, 양보다는 질. 그리고 질이 담보된 데이터를 많이 가지는게 중요
- 그 회사가 마케팅 비용을 어떻게 지출하고, 어떤 컨셉의 광고를 하는지 그 메커니즘을 이해해야함
- 데이터가 모아지면 그것으로 해석하는 능력이 중요하다.
- 데이터를 모으고 관리하는 능력도 코딩으로 하는게 중요하지만, 코딩하는 것 자체보다 자료를 봤을 때 자료를 토대로 방향을 제시할 수 있어야한다. (문제 해결 가치관, 해석 능력, 시장을 바라보는 안목이 중요)
- 수단적으로 접근하지 말고, 목적지향적으로, 단기보다 장기적으로 보면서 단기성을 연결시키자.
- 디지털 마케팅에서 데이터가 중요한 이유는 한가지이다. → 목표 타겟층 인지
- 관심있는 일부 중 구매하는 소수를 알기 위해서 (데이터와 세분화 segments)
- 데이터는 타겟에 도달하는 방법을 "측정"하고, 최적화하는데 도움을 준다.
- 마케팅은 돈을 버는 부서가 아니라, 쓰는 부서이기 때문에 예산이 매우 예민함 → 미디어 지출을 측정할 수 있는 수단으로서 데이터가 필요함
- 요약
- 인터넷의 출현은 미디어 소비행태를 기존과 다르게 변화시켰다. 그 변화를 관찰해야함
- 소셜미디어는 참여하는 모두에게 온라인 세계속 발언권을 부여함.
- 마케터들은 새롭게 변화한 미디어 지형을 받아들여 이에 적응하게 됨
- 데이터는 광고주들에게 관련 목표 고객들에게 도달할 수 있는 강력하게 새로운 해법을 제공해줌
- 적은 지식이더라도, 확장할 수 있어야 유용한 지식
- 자신의 이름이 브랜드라고 생각하고 어떤 면에서 탁월한지, 셀프 브랜딩이 되어있어야함
- 놀았어도 그 경험이 증명되어야 ...!
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